sábado, 29 de noviembre de 2008

viernes, 28 de noviembre de 2008

OpenOffice v/s Microsoft Office




Acá algunas diferencias entre OpenOffice y Microsoft Office:

- Los desarrolladores de OpenOffice (que procede de la suite ofimática de StarOffice), tienen libertad para incluir herramientas mejores o más necesarias, sobretodo en Writer.
- Los documentos de OpenOffice respetan el industrial OASIS
- Writer permite un mayor control sobre los estilos de párrafo y de carácter, aunque Word incluye en su diálogo una asignación del teclado para cada estilo determinado, algo que en Writer requiere abrir un segundo diálogo después de definir el estilo. Writer amplia el concepto de estilos a los marcos, a las listas, y a los estilos de página.
- En las últimas versiones de Word, éste utiliza una ventana flotante de estilos que permiten ajustar los formatos desde la misma. Esta característica hace tiempo que la integra Writer.
- Word permite abrir varias plantillas en un mismo documento, lo cual no da buenos resultados, mientras que en Writer sólo se puede cargar una plantilla en un mismo documento.
- Para resaltar los contornos del documento, Word utiliza la función de “contorno”, mientras que Writer utiliza una ventana flotante llamada “Navegador”. Sin embargo, esta función es menos flexible que la función de contorno de Word.
- En Word el cambio de atributos o la jerarquización de distintas listas puede corromper rápidamente la enumeración. Writer elude este problema agregando todos los números o viñetas dentro de un mismo campo.
- En anteriores versiones, las tablas generadas en Writer tenían dos inconvenientes: no permitían que las filas se dividieran a través de una página o de una columna, y no podían ser jerarquizadas. Aunque esto se ha corregido en la versión 2.0, las tablas Writer no han alcanzado aún el nivel de manejabilidad de las tablas de Word.
- En Writer los encabezados y pies de página son visibles y manejables desde el documento, y se les pueden aplicar sin más las mismas herramientas que al texto del documento, mientras que en Word resulta algo complicado (dado que son visibles a través de una ventana flotante) cambiar los encabezados o pies de página de las páginas derechas a las páginas izquierdas.
- Writer incluye más opciones que Word en cuanto a índices y tablas de contenido, y también ofrece más posibilidades de diseño.
- A diferencia de las referencias cruzadas de Word, Writer no puede construir un documento seleccionando estilos específicos, tales como estilos de título o subtítulos…, dado que si lo hacemos así se confunden los marcadores que inscribamos en el texto. Aunque también es cierto que ni uno ni otro acaban de manejar bien esta característica de referencias cruzadas. La única posibilidad es introducirlas en la función de texto automático o de autocorreción, en el caso de Writer.
- En cuanto a texto automático, Word a veces sugiere palabras alejadas del contexto en el que trabajamos.
- La aplicación de Word en documentos maestros puede corromper el documento con códigos ocultos de difícil localización, que a la larga inutilizan el documento. Sin embargo, con Writer se puede utilizar esta función en documentos de más de 500 páginas sin ningún problema, aunque con un pequeño retraso en la visualización.


Cortesía de Foros E-Magister.

http://foros.emagister.com/tema-diferencias_entre_openoffice_y_microsoftoffice-13113-141030-1.htm

English Websites

Acá les dejo la información útil de la disertación de las compañeras de sección 1, que consistía en los mejores sitios web para aprender Inglés gratuitamente.

Mansión Inglés:

http://www.mansioningles.com/

Saber Inglés:

http://www.saberingles.com.ar/

English Forum:

www.englishforum.com

The Purdue Online Writing Lab:

http://owl.english.purdue.edu/

E.L. Easton:

www.eleaston.com

El Blog para aprender Inglés:

http://elblogdelingles.blogspot.com/



WOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!

Acuerdo de colaboración Chile-Microsoft

Con la presencia de la Presidenta de la República, Michelle Bachelet; el Director de Investigación y Estrategia de Microsoft Corp., Craig Mundie, y el Ministro de Economía, Fomento y Reconstrucción, Alejandro Ferreiro, se realizó la firma de un acuerdo marco de colaboración entre el Gobierno y Microsoft Chile.

La iniciativa busca potenciar y masificar el uso de tecnologías de información en los sectores y personas con menores recursos, al otorgarles más y mejores herramientas que favorezcan su realización personal y productividad laboral.

La alianza se concretará a través de 12 iniciativas que consideran programas de capacitación digital, creación de escuelas innovadoras, accesos tecnológicos para sectores de escasos recursos y apoyo técnico al gobierno.

Craig Mundie, Director de Investigación y Estrategia de Microsoft Corp., declaro que "la compañía ha manifestado permanentemente el interés de contribuir al desarrollo económico local a través de diversos programas sociales y herramientas tecnológicas que se ponen al servicio de la ciudadanía, a través de nuestro Plan Bicentenario".


Capacitación Digital
Uno de los programas que está desarrollando Microsoft consiste en la capacitación digital para jóvenes desempleados de todo el país entre 18 y 35 años, con el objetivo de que logren certificación de competencias. Este programa podrá abrirse a otros beneficiarios en el futuro.

Microsoft cuenta con una alianza con Fundación Chile y ONG's vinculadas a la alfabetización digital, para la selección, examinación y certificación, entregando 15.000 becas de capacitación con certificación ICDL, a los participantes. Por su parte, el Gobierno de Chile entregará apoyo a través de Sence, u otras entidades.

Otro proyecto desarrollado en conjunto con el gobierno de Chile será la creación conjunta de un "espacio" donde los ciudadanos tendrán acceso a toda la información, notificaciones e interacción relevante con instituciones públicas.

A través de la plataforma Live (Mail, Messenger, Spaces y Mobile), Microsoft proveerá servicios de correo, comunicación instantánea, blogs y acceso a los mismos desde los celulares respectivamente en forma gratuita.


Municipio Digital
Con el objetivo de apoyar la modernización tecnológica de los municipios, Microsoft comprometió la entrega del código fuente de su solución de desarrollo de portales municipales y los aceleradores para la personalización de los mismos. De esta manera, los gobiernos locales podrán contar con portales que faciliten la relación con la comunidad con aplicaciones para la dirección de obras, tránsito, recaudaciones, salud y educación, entre otras.

Por su parte, a través de la Subsecretaria de Desarrollo Regional, se coordinarán las acciones necesarias para generar una oferta a los municipios que les permita contratar los servicios de consultoría requeridos para la personalización de los portales e implementación.


Escuela Innovadora en Chile
Microsoft desarrollará en Chile una experiencia única en la incorporación de tecnologías de la información para la innovación educativa. Aprovechando su experiencia en Estados Unidos con el programa "School of the Future", se escogió a Chile para la implementación de tecnologías de vanguardia en las salas de clases, siendo la Escuela Erasmo Escala de Peñalolén un centro de pruebas, desarrollo e investigación para sus políticas presentes y futuras en informática educativa.

Asimismo, implementará una solución tecnológica que permita optimizar la vida útil de la infraestructura tecnológica instalada en el sistema escolar público, permitiendo planificar los requerimientos de las redes escolares y desarrollar sistemas de soporte que permitan a profesores y alumnos incrementar el tiempo de uso pedagógico de estos recursos.

Mientras Microsoft aportará la solución tecnológica y el desarrollo del modelo, el Ministerio de Educación evaluará la solución y su incorporación en las políticas de soporte e incremento de los recursos tecnológicos para el sistema escolar.


Pequeña empresa en el siglo XXI
En concordancia con el interés del gobierno de impulsar el crecimiento de las pymes en nuestro país, Microsoft - en coordinación con actores del mercado, incluido el retail - desarrollará un programa para facilitar el acceso y adopción de herramientas de negocios que mejoren las capacidades de gestión de éstas. Para ello ofrecerá un PC y un software de gestión especialmente diseñado para este segmento.

Por otra parte, la compañía desarrollará y mantendrá cuatro centros de innovación y emprendimiento en Chile en conjunto con Universidades nacionales cuyo objetivo es apoyar el desarrollo de emprendimientos innovadores basados en tecnologías.

Asimismo, Microsoft se comprometió a desarrollar un estudio en al menos tres sectores de relevancia de la economía nacional sobre el impacto de las TIC's en las cadenas productivas, para difundir los beneficios del uso de las tecnologías de información en la competitividad de dichos sectores.

Para obtener argumentos que refutan esta drástica medida e información más ilustrada visiten la página web del Francotirador:

http://www.elfrancotirador.cl/2007/07/23/el-dia-que-chile-se-vendio-a-microsoft/


Cortesía de Microsoft

http://www.microsoft.com/chile/prensa/2007/may/acuerdo/default.aspx

Estándares UNESCO de competencia en TIC para docentes

Para vivir, aprender y trabajar con éxito en una sociedad cada vez más compleja, rica en información y basada en el conocimiento, estudiantes y docentes deben utilizar la tecnología digital con eficacia. En un contexto educativo sólido, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:

*competentes para utilizar tecnologías de la información
*buscadores, analizadores y evaluadores de información
*solucionadores de problemas y tomadores de decisiones
*usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad
*comunicadores, colaboradores, publicadores y productores
*ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

Las prácticas educativas tradicionales de formación de futuros docentes ya no contribuyen a que estos adquieran todas las capacidades necesarias para enseñar a sus estudiantes y poderles ayudar a desarrollar las competencias imprescindibles para sobrevivir económicamente en el mercado laboral actual. Para atender esta realidad, el proyecto ECD-TIC ofrece un marco de referencia completo para estos estándares :

*atendiendo el “Marco de políticas educativas” subyacente
*examinando los componentes de la reforma de la educación y desarrollando un conjunto de matrices de competencias para docentes que correspondan a los distintos enfoques en materia de políticas educativas y a los componentes de la reforma del sistema educativo
*ofreciendo una descripción detallada de las competencias específicas en TIC que los docentes deben adquirir en el contexto de cada conjunto o módulo de competencias.

La finalidad de la UNESCO es armonizar la formación de docentes con los objetivos nacionales en materia de desarrollo. Para desarrollar estos Estándares se definieron tres factores de productividad: profundizar en capital (capacidad de los trabajadores para utilizar equipos más productivos que versiones anteriores de estos); mejorar la calidad del trabajo (fuerza laboral con mejores conocimientos, que pueda agregar valor al resultado económico); e innovar tecnológicamente (capacidad de los trabajadores para crear, distribuir, compartir y utilizar nuevos conocimientos).

Estos tres factores de productividad sirven de base a tres enfoques complementarios que vinculan las políticas educativas al desarrollo económico:

*Incrementar la comprensión tecnológica de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral mediante la integración de competencias en TIC en los planes de estudios –currículos(enfoque de nociones básicas de Tecnología).
*Acrecentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para utilizar conocimientos con el fin de adicionar valor a la sociedad y a la economía, aplicando dichos conocimientos para resolver problemas complejos y reales (enfoque de profundización de conocimientos).
*Aumentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para innovar, producir nuevo conocimiento y sacar provecho de éste (enfoque de generación de conocimiento).


Cortesía de Eduteka

http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php

Content Management System

Un Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web.

Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público.

Información extraída de Wikipedia,la enciclopedia libre.

Realidad virtual

Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando.

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.

Por último hay que destacar algunas complicaciones que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad. Un ejemplo de ello lo realizan con simuladores de snowboard, obteniendo progresos en el tratamiento de los enfermos.


Información extraída de Wikipedia, la enciclopedia libre.

Amenazas de Internet




Hackers:
¿Son los hackers la amenaza número uno que gira en torno a Internet? El hacker es una de las denominaciones de mayor prestigio en el sentido del conocimiento tecnológico, sin embargo los hackers más famosos son quienes cometieron delitos informáticos. Por lo tanto podría decirse que existen dos tipos de hackers, los buenos y los malos, los que colaboran en el crecimiento de la tecnología y los que se aprovechan de sus saberes para llevar a cabo operaciones ilegales. Por otro lado, los crackers y script kiddies son en realidad quienes efectúan daños en las máquinas. Es importante diferenciarlos. Un hacker investiga, trata de solucionar problemas y es precisamente un cracker, y en menor medida un script kidd, quien se dedica a ocasionarlos.

Virus:
Sólo mencionar la palabra virus provoca pánico en el usuario común de la web, quien suele ser justamente la primer víctima dados sus escasos conocimientos de prevención. El martes 27 de enero surgía MyDoom, uno de los más recientes peligros que sufrió Internet y que aún padece, siendo el gusano de mayor velocidad de propagación de todos los tiempos habiendo afectado a más de 500.000 equipos. Las pérdidas, consecuencia de los ataques de MyDoom en sus distintas variantes superan los 3 billones de dólares según ha informado la consultora mi2g. Sin embargo a este le han seguido nuevos virus, más evasivos frente a las medidas de seguridad de los antivirus y con mayores recursos de reproducción.
Los virus informáticos y gusanos se aprovechan de las vulnerabilidades de las aplicaciones para infectar la PC y reproducirse, siendo indetectable a la visión del usuario hasta que se lleva a cabo el ataque. Existen distintos tipos de virus, según sus fines, pero las dos características que los unen son: reproducirse y/o sobrevivir, y cumplir sus misiones. ¿Cómo defendernos de algo qué no vemos, qué no comprendemos? La solución está en tener instalada en la PC un buen antivirus y mantenerlo actualizado, o no conectarse a Internet ni introducir diskettes, CDs, etc,pero como es prácticamente imposible,debemos cerciorarnos de examinar cada dispositivo que se conecte a nuestro computador.

Troyanos:
Con una arquitectura similar a la de los virus, los troyanos actúan aprovechándose de los errores de programación, haciendo referencia principalmente al sistema operativo y cliente de correo electrónico de Microsoft, Windows y Outlook respectivamente. La finalidad de los troyanos podría compararse a los spywares (visto en la sección PC Práctico de este número) en el sentido de que se convierten en agentes de espionaje que buscan y transmiten datos de relevancia, tales como números de tarjetas de crédito y claves de acceso. Las paredes con lasque se encuentra un troyano son un antivirus y un firewall. Este último término de seguridad, no tan conocido, lo vemos con detenimiento en la sección PC Práctico, tomando como sistema defensa Zone Alarm.

Hoax:
Se tratan de cadenas de mensajes iniciadas usando la identidad de alguien que conocemos, aunque sin su consentimiento. Podría definirse como spam dado que se transforma en cientos de mensajes que lo único que logran es perjudicar las tecnologías web. Sin embargo, los fraudes pueden ir más lejos, solicitando datos personales al usuario que recibe el correo. La efectividad de estos mecanismos se debe a que están camuflados, siendo difícilmente identificables por el usuario por lo que se aconseja remitirse a la web oficial o a la empresa correspondiente en el caso de dudar de la veracidad de un correo. Esta última modalidad se conoce como scam y en ediciones pasadas de MM cubrimos el caso en el que un e-mail disfrazado, presentándose como PayPal, robaba el dinero de los usuarios que respondían con sus datos.

Spam:
¿Qué es el spam? Lo definimos como el recibo de correo electrónico no solicitado. Tal vez no parezca a simple vista una amenaza que pueda ocasionar daños a nuestro equipo, sin embargo el correo no deseado es el mayor problema que enfrenta hoy Internet. El spam es responsable de colapsar redes, provocar pérdidas millonarias y enfurecer al usuario hogareño saturando sus buzones. Quienes hacen spam justifican sus actos diciendo que realizan marketing electrónico, sin embargo no tienen en cuenta la situación límite a la que se ha llegado. Ponerle fin a esto no es fácil, y ya se han visto intentos en el marco legal que fracasaron, como es el caso de la reciente ley de Estados Unidos CAN-SPAM. Sin embargo es una visión técnica la solución que deberíamos esperar, aunque probablemente demorará en asomarse.
Muchos usuarios usan con éxito aplicaciones dedicadas específicamente a la eliminación y control del spam de sus buzones y, si bien los resultados no son malos, el problema no es enfrentado desde la raíz, lo que hace que el spam continúe dañando la red.

Phishing:
Phishing es un término informático que denomina un tipo de delito encuadrado dentro del ámbito de las estafas, y que se comete mediante el uso de un tipo de ingeniería social caracterizado por intentar adquirir información confidencial de forma fraudulenta (como puede ser una contraseña o información detallada sobre tarjetas de crédito u otra información bancaria). El estafador, conocido como phisher, se hace pasar por una persona o empresa de confianza en una aparente comunicación oficial electrónica, por lo común un correo electrónico, o algún sistema de mensajería instantánea[1] o incluso utilizando también llamadas telefónicas.[2]

Dado el creciente número de denuncias de incidentes relacionados con el phishing se requieren métodos adicionales de protección. Se han realizado intentos con leyes que castigan la práctica, campañas para prevenir a los usuarios y con la aplicación de medidas técnicas a los programas.

Cuestionarios Plataforma Moodle

La retroacción de la actividad del alumno es una clave en un entorno de aprendizaje, y la evaluación es una de las actividades más importantes en educación. Como educadores, no podemos saber lo que está ocurriendo en las cabezas de nuestros alumnos, así que necesitamos una manera de que demuestren lo que han entendido y lo que no. Una prueba bien diseñada, incluso un test de opciones múltiples, pueden proporcionar información crítica sobre el rendimiento de los alumnos. Si la retroacción es lo suficientemente rápida, puede ser una herramienta crítica también para que los estudiantes monitoricen su propio rendimiento y puede ayudarles a mejorar.

El módulo cuestionario tiene una gran cantidad de opciones y herramientas que lo hacen muy flexible. Se pueden crear cuestionarios con diferentes tipos de preguntas y generados al azar a partir de un conjunto de preguntas. Asimismo, podemos permitir a los estudiantes realizar intentos repetidos sobre una pregunta o bien que respondan el cuestionario varias veces, y obtener una puntuación final calculada automáticamente.


Cortesía de Blueubloom.

http://blueubloom.blogspot.com

Repositorios

Un repositorio, depósito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos.

Los depósitos están preparados para distribuirse habitualmente sirviéndose de una red informática como Internet o en un medio físico como un disco compacto. Y pueden ser de acceso público, o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificación previa. Los depósitos más conocidos son los de carácter académico y los institucionales.

A diferencia de los ordenadores personales o de las pc de escritorio, los depósitos suelen contar con sistemas de Backup y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que nuestra información se pueda recuperar en el caso que nuestra máquina o pc quede inutilizable.

Los depósitos se utilizan de forma intensiva en Linux, almacenando, en su mayoría, paquetes de software disponibles para su instalación mediante un gestor de paquetes.


Información extraída de Wikipedia,la enciclopedia libre.

miércoles, 26 de noviembre de 2008

Pizarras interactivas

La Pizarra Interactiva (también conocida como Pizarra Electrónica) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.

Una instalación habitual de una pizarra interactiva debe incluir como mínimo los siguientes elementos:

Ordenador multimedia (portátil o sobre mesa), dotado de los elementos básicos. Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedia almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador tiene que ser compatible con el software de la pizarra proporcionado. Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Hay que prever una luminosidad y resolución suficiente. El proyector conviene colocarlo en el techo ya una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamaño. Medio de conexión, a través del cuál se comunican el ordenador y la pizarra. Existen conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia. Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su disposición un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier información de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedia, documentos de disco o vídeos. Software de la pizarra interactiva, proporcionada por el fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras.

Señalar, que la adquisición de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software asociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que añadir el proyector, el odenador así como los periféricos y accesorios que se consideren necesarios.




Cortesía de Wikipedia,la enciclopedia libre.

martes, 4 de noviembre de 2008

Más información acerca del Proyecto Enlaces

Enlaces surge en Chile en el marco de una reforma educativa cuyo objetivo fue mejorar la calidad y la equidad de la educación.
Estos proyectos se basaban en los desarrollos tecnológicos como solución ante la pérdida de calidad del servicio educativo.
Por medio de esta experiencia se llegó a ciertas conclusiones:
Ø No es suficiente la inversión en infraestructura computacional para generar modificaciones reales en las escuelas.
Ø La modificación de las prácticas de enseñanza que posibiliten la incorporación de estas tecnologías en las clases, requiere un proceso de capacitación continua, participación y ayuda de la comunidad escolar.
En el año 2000 Enlaces logra cumplir con la meta fijada, tener equipadas el 100% de la escuelas medias y el 50% de las escuelas básicas. El agente fundamental en la financiación del proyecto es el Estado nacional pero cuenta además, con aportes del sector privado, las municipalidades, padres y organismos internacionales (Banco Mundial).
La capacitación de los docentes se basa en dos etapas:
Ø una vez instalada la sala de computación, se desarrollan las primeras instancias de capacitación donde se abordan contenidos básicos relativos a las herramientas computacionales y de comunicación.
Ø Se profundizan los contenidos abordados en el primer año y se trabajan específicamente los usos pedagógicos y administrativos de las herramientas informáticas.
A través de un convenio con una de las empresas telefónicas más importantes del país, la escuelas disponen de acceso gratuito a Internet.
La conectividad, la asistencia técnica y pedagógica es brindada por la Red de Asistencia Técnica en Informática (RATE).
La provisión de software se realiza a través de licitaciones anuales que realiza Enlaces y que distribuye a las escuelas que forman parte del proyecto, se distribuye software donado por universidades y otras instituciones.
Pero cuando hablamos del proyecto Enlaces también hablamos de ciertas dificultades que se han originado, según Pedro Hepp una de las dificultades que se encuentran es el poco tiempo con el que cuentan los docentes para utilizar estas tecnologías, esto origina una amplia disertación en las capacitaciones.Otra dificultad es el poco apoyo por parte de los directivos quienes frecuentemente limitan el tiempo de práctica por parte de los docentes y el uso de equipamiento que requiere insumos como es el caso de las impresoras.

Extraído de: "Las Tecnologías de la información y la comunicación
Los proyectos nacionales de integración de las TIC en el sistema educativo".

Cortesía de EduBlog.
http://flaviaaimar.blogspot.com/2007/05/chile-proyecto-enlaces-enlaces-surge-en.html